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游戏策划笔试、面试经验分享(一):腾讯校招篇

小维 发布于:2018-12-25 17:18

引言

我先后经历过两轮游戏策划的校招:第一轮是本科毕业前,阴差阳错下保研失败,14年10月初匆匆加入校招大军,最终拿到了完美世界,巨人网络和中清龙图三家公司的offer;第二轮是硕士毕业前,18年8月份开始应聘,目前拿到了腾讯互娱和网易互娱(广州)的系统策划offer。

写下和分享这些经历的目的,一部分是因为我混迹百度“游戏策划”吧,经常看到应届生满怀热情,却又数次碰壁,不得其法;另一部分是我想要结交更多游戏圈子里的同道中人;当然,记录本身就是目的,也有一点虚荣。

所以接下来的四篇文章中,我会分享和分析自己的校招经历,希望能对后来者有所启发。

一、概述

1.1游戏策划招聘流程

投递简历-提前批-笔试-面试-录用

先说说投递简历。大部分游戏公司通过在线平台网申或下线宣讲会收集简历。应聘意向,个人信息,教育背景,活动经历,大部分的基础信息都是通过这一环节传达的。但是,如果仅仅把投递简历当成是填表,或者通过应聘网站自动生成一份简历,是几乎没有可能打动对方的。姑且不论自动生成简历惨不忍睹的排版和字体,即使是内容方面,也常常缺乏游戏策划方向的特殊性。比如很多游戏公司都会关心,作为一名游戏玩家,你的游戏经历;或者作为一名可能的游戏设计师,你在游戏设计方面的尝试。这样的内容,只有通过自己去加工制作简历和作品集,才可能得到比较充分的展现。因此,每一次投递简历,我都会附上一份自己定制的简历。

除了定制简历来推销自己外,这一环节主要是对教育背景的筛查。网易游戏2018年秋季校招共收到了1600多份简历,而在招聘页面则直接申明“招聘学校:国内985、211高校、港澳台高校、海外高校”。这是一个非常简单粗暴但却有效的方法:既然大家都是应届生,没法直接判断潜力和能力,那么教育背景就是最直接的标尺。

提前批,很多游戏公司采用这一环节来争抢人才,而进入这一环节的标准也各不相同。有的公司采取先到先得,只要是指定时间之前投递简历的,都可以参与提前批;有的公司采取内推制度,需要内部推荐人的帮助。参加提前批的好处和内推类似,可以免去简历筛选和笔试环节;可以熟悉招聘流程,及时调整应聘策略和方向。

笔试,线下笔试往往安排在宣讲会之后,而线上笔试则是统一安排时间。相比投递简历,从“笔试”这个环节开始,应届生展现自己的空间和机会都大了很多。但是如果不清楚自己的方向的话,笔试也是一个很容易被淘汰的环节:国内的游戏公司,大致把策划分为数值,系统和文案。而笔试题目,或者三者混杂,或者各成一套。如果完全不清楚自己想应聘哪个方向,或者三个方向都毫无所长,很难取得满意的结果。

面试,大部分游戏公司会把面试划分为:群面-单面,而单面又划分为:技术面-总监面-HR面。群面大部分采用无领导小组讨论的形式,和“投递简历”环节有很类似的特点:快速筛选。如果你亲自去过腾讯或者网易任意一家的面试现场就能理解为什么要这么做:上百个面试者,而面试官和名额都只有十几个。技术面往往是资深策划或者主策出马,偏重细节;总监面则更偏重大方向的匹配;HR面大多是谈薪资或者压力面。

录用,主要是接受或拒绝offer,包括三方协议等繁琐手续。

1.2游戏策划招聘材料

简历

从内容上说,一份好的简历应该简洁清晰,目标明确,书面规范。简洁清晰:HR或面试官能够迅速找到关键信息,比如教育背景中的学校、毕业时间和就读专业;个人信息中的联系方式和年龄;还有的人热衷于罗列社团和XX委员之类的学生工作,对于公司来说,这类信息大部分会被视作无效信息;目标明确:HR或面试官能够理解你能为公司提供什么和对公司的诉求,比如你对于前述策划三个方向的偏向;你对于游戏平台(端游,手游)的偏好;书面规范:很多人的简历中充斥着错别字和口语化表达,直接降低了简历质量和个人评价。

从形式上说,一份好的简历应该特点突出,排版精良。特点突出:如果是硬核游戏玩家,就历数游戏成就;如果是计算机系出身,就强调技术背景;排版精良:从字体数量到标点符号,越是精致的简历越容易脱颖而出。

作品集

所谓的作品集,倒不一定和留学申请一样,制作一个独立的网站。它更像是对于简历里“特点”的细化和印证。比如一个应聘文案策划的应届生,列出了她在起点上连载的小说;一个应聘系统策划的应届生,展示了他在Steam上发行的小独立游戏;又或者一个应聘数值策划的应届生,逆推出了剑网三的伤害计算公式。这都能说明应聘者的潜力和能力,对职位的热情。

二、腾讯互娱

2.1投递简历

腾讯游戏的校招官网:腾讯校园招聘;社招官网:腾讯游戏招聘网站。

我从七月开始密切关注了上述两个网站,校招官网提供了重要的招聘流程和时间节点;社招官网则可以获取很多内部项目的信息和对策划的具体要求(尽管这个要求是要高于校招生的)。

腾讯游戏的校招平台允许上传个人简历附件,而且可以全程查看应聘进展。

2.2提前批:光子工作室面试

光子工作室的面试,是我通过学弟内推获得的机会,特在此表示感谢。面试的形式是电话面试,时长约40分钟。问题包括:

  • 对Unreal的了解程度,尤其是AI方面
  • 赴美学习的原因
  • 征途2技能重做的原因
  • MMORPG中如何解决控制性技能带给大R的负面体验
  • 征途2主线调整的原因和效果
  • 在美学习除了技术方面最大的收获
  • 常玩的游戏
  • 常玩的MMORPG


这其中最尖锐和难以回答的问题是“MMORPG中如何解决控制性技能带给大R的负面体验”,我觉得这个问题需要对于国内主流的MMORPG有一个比较充分的了解,结合自身的想法,才能给出比较完整的回答。而征途2和在美学习相关的问题,大多来自我的简历:也就是说,面试往往是围绕应聘者的简历展开问题。也正如前述,如果不清楚自己应聘的目的和公司的需求,很难通过这些问题的答案打动面试官。

2.3提前批:魔方工作室面试

在光子面试杳无音讯之后,在8月份我又获得了魔方工作室的面试机会,面试形式是电话面试,时长约20分钟。问题包括:

  • 对于中国手游市场的看法,觉得有哪些好处
  • 对于征途2职业重做中职业占比的看法
  • 征途2主线重做中你的心得体会
  • 课程作业之外课外游戏开发的项目或者作品


这一轮面试给我的主观感受要好于光子,可能是因为面试官频频表示赞同,相比之下,我还是不太适应面试官一言不发的那种面试。但是在一周之后,校招官网上的复试状态变灰,意味着我再次失败了,对此我颇有些意外和失望。

2.4笔试

既然提前批失败了,我转而等待正式笔试。不料直到笔试当天,仍然没有收到任何邮件通知。我只好求助一位相识的腾讯HR,才知道面试城市选择为海外的留学生,简历还没有开始筛选。直到10月份,我才接到姗姗来迟的笔试邮件,笔试形式为命题简述,题目为:

说明分析某款游戏在设计上于同类游戏区别最大的“特色”以及成功的设计点

应该说,越是这类宽泛的问题,想要写出新意或者深意,越是困难。上一篇让我眼前一亮的游戏分析文章,还是对于battle pass的拆解。至于选择哪款游戏?理论上当然是越贴合腾讯游戏运营研发的品类越好;越符合求职目标越好。这样才能展现出应聘者对于公司意图的认识,对于职位的适合,对于游戏的理解。应该说,不论是MMORPG还是Battle Royale都是不错的选择。我最终选择了LOL。

2.5群面

不出意料的,在11月我收到了群面的邀请函,但是德州并没有面试点,在洛杉矶,纽约和匹兹堡之中,我选择了洛杉矶。我想腾讯选择这三个城市,应该和中国游戏留学生最偏爱的三大校:CMU-ETC,USC,NYU不无关系。与我同行的还有另两位同学。

群面的形式是无领导小组讨论,每组10人左右,共两组,时长约40分钟。两组的题目各不相同,一组是分析堡垒之夜,另一组则是分析Unravel 2。

单从题目来看,我认为难度不大。因为讨论的要求并不是单纯的分析游戏本身,而是从游戏引申出一定条件,来据此进行新的设计。也就是说,即使之前没有接触过这两款游戏,仍然能够根据材料,自由发挥。

而从讨论的过程来看,大约一半的同学了解过一些无领导小组讨论的技巧,有人很刻意得追求发言长度和频次;也有人努力争取计时或者总结的位置;我觉得技巧如果运用不当反而会适得其反:就像总结陈词,如果不能一针见血,反而会让人觉得浪费时间;又像补充观点,如果总是打断对方,就有傲慢无礼之感。总之如果技巧大于内容,很容易弄巧成拙。

最后的结果也基本印证了我在群面过程中的判断,大约3-4名同学进入了下一轮面试。

2.6单面:技术面

我是在当天中午收到了单面的通知,于是选择了一个偏前的时段。这是另一个聊胜于无的技巧:既不要在第一,也不要在最后展示。第一位时,面试官往往还没有进入状态,对于面试者的整体水平也无从把握,很容易判断失准;最后一位,面试官已经非常疲劳,谁又能连续集中精力几个小时呢?

面试的形式依旧和前几次单面一致,面试官围绕着简历和他感兴趣的方向发问,时长约50分钟。除了征途2项目组的工作经历,美国留学的原因和就业选择这两个常被问及的话题外,面试官特别关心我所参与的这个项目:Interstellar Racing League|Zhi Yang。另一个有意思的问题是,如果你能自己开发一款游戏,你会做什么?我谈起了“带有自动瞄准的手游吃鸡”和“蒸汽朋克武侠”。事后,一同参与面试的同学告诉我这位面试官是QQ飞车的主策,我才恍然大悟。

2.7单面:总监面

应该说,群面和技术面都是非常残酷的,到了总监面,同行者中只有我一个人拿到了资格。在从洛杉矶机场起飞前,校招官网上的状态终于变成了“复试”。而总监面的时间,被约定在一周半之后,11月中旬。

总监面的形式是视频面试,时长约为40分钟。除了前述的常见问题外,当听到我说自己试玩了QQ飞车后,面试官额外问了我对于QQ飞车的看法,以及如果要引入开放世界玩法的话,赛车游戏应该怎么做。也就是说,我根据上一轮面试中得到的信息,有针对性的做了准备。我相信这是很重要的一点,因为总监和主策大多自同一项目组。

2.8单面:HR面

相比于群面的信心满满,技术面的侃侃而谈,总监面的谈笑风生,HR面是我压力最大的一面:一方面是我通过前人的面经,了解到HR面也是存在相当的淘汰率的;另一方面,越是临近终点,期望越大,压力也就越大。我时不时的有种“不详的预感”,又反过来自我安慰。

HR面最终是在11月下旬,形式是电话面试,时长约25分钟。我全程的感受是,HR对我的陈述不感兴趣,或许这就是压力面的真谛?到了整个面试结束,我有种生不如死的感觉。

2.9录用

次日,校招官网的状态变成了“已完成”,从前人的经验来看,多半意味着一个好消息。果然不出所料,在12月初,我正式收到了offer。

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