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游戏设计是为自己设计,为玩家设计,还是为了钱而设计?

小维 发布于:2019-04-13 17:19

没有疑问的是,如果一个游戏设计的初衷是为了自嗨,那么悲剧的可能性是100%

尽管我也常说,当你不知道用户需求的时候,想象一下自己是用户,自己拿到这款产品的时候会怎么去使用,人同此心。那为什么说完全的为了自己去设计一款游戏就不行了呢?


福建快3投注 不知道楼主有没有用过RPGmarker等工具设计游戏的经历,这是一种极端自我的游戏设计模型,当你使用它们去设计游戏的时候,很容易就会陷入一个“我觉得好玩”的点子里面,“我觉得好玩”的点子最常见的问题在于别人理解不到,或者难以发现这个隐藏要素,然而这还不是最可怕的。

最可怕的是,当你一遍又一遍的测试自己的游戏的时候,因为过分的熟悉,因为没有规划的设计,很容易就会想当然的不断提升游戏难度,并且沉醉其中难以自拔,你以为那叫游戏性,可是你没想到其它玩家跟你不一样,他们对你的设计是完全陌生的。

难度过高,不知道怎么玩,缺乏规划,奇怪的梗,无法理解的隐藏要素,是为自己而设计的游戏的主要死因。


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福建快3投注 至于纯粹为赚钱而设计的游戏,其实绝大部分都是不赚钱的。

注意,我说的是纯粹为赚钱而设计的游戏。

纯粹跟不纯粹的区别在哪里?

纯粹为赚钱而设计的游戏主要有两种设计方案:
1. 抄,市面上哪款赚钱抄哪款
2. 自己设计,自己挖坑

第1种的死因很好理解,无规划、无想法、无灵魂的山寨游戏,要在茫茫山寨大军中脱颖而出,要么快,要么品质过硬。

快,对于老板的眼光要求很高,大部分山寨公司的老板做不到;

品质过硬,说白了就是制作成本和制作周期,山寨游戏制作周期一旦长了就是找死,要时间短质量高那就得砸海量的成本,但这样很容易收不回来,说了山寨是为了赚钱的,这种风险,老板很少会去冒。

更别说具体执行过程中,策划无法正确理解对方设计的本意,抄的时候抄漏了,或者没法反推导对方的公式,导致的折损、变味。

至于自己设计,自己挖坑,那基本上是属于完全不懂游戏的人最爱做的事,以为挖得坑坑洼洼,用户就会跟傻逼一样往坑里掉。压根没想过,那么多坑的游戏,用户真的能留下来玩么?

无规划、无想法、无灵魂,是大部分一心求快求赚钱的游戏的死因


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为玩家设计怎么看都是最正当的选项,可是怎样才叫做为玩家设计,为怎样的玩家设计?

不知道楼主有没有经历过比较正规的立项流程

一般我们在立项的时候都会提到几个关键问题:项目类型、目标用户、竞品分析、市场规模(渠道对此类游戏的期望度)、预计开发周期、预判当开发完成后的市场状况

只有当我们正确的圈住我们的目标用户特征,并去分析他们的喜好与习惯之后,我们才有资格说,我们这款游戏是为了这样的一群用户而设计的,而不是硬把自己喜欢的东西说成是用户喜欢的。

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最后,说一句

吐槽和批评总是容易的,然而,即使是在你眼中最差的确定,也是当事人经过反复权衡利弊之后得出的最优解,了解它,并设身处地去站在当事人的角度去考虑,是你去评判当事人的最基本要求

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